주제 : 게임을 위해 나타난 혁신적 기술들의 실생활 적용 사례

=> 시뮬레이션을 통한 운전 연습

=> 가상현실을 통한 욕구 해소

=> 퍼즐게임 등을 통한 학습 효과

게임에 대한 잘못된 시선

보고서를 쓰는 이유

1. 요즘 게임을 했다는 이유만으로 어떤 범죄를 일으켜도 게임이 원인이라는 말도 안되는 주장을 하는 사람들이 많아졌다. 게이머들을 전부 “예비 범죄자 집단”으로 단정하고 다루는 것은 불합리하다. 하지만 게임을 위해 개발된 기술들이 실제 생활에 긍정적인 기여를 하는 경우가 많다. 이에 게임 개발 과정에서 나타난 기술들이 어떤 것이 있고, 실제로 어떻게 쓰이고 있는지 그리고 앞으로 나올 기술들은 무엇이 있는지 궁금해져 보고서를 쓰게 되었다.

서론

1) 게임이란

놀이의 한 갈래. 영미권에서는 스포츠에서나 자주 들을 수 있는 경기를 의미하는 경우가 많으며 이에 따라 게임은 넓게 봤을 때 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임으로 나뉜다.게임이란 개념을 설명하기 위해 많은 학자들이 노력했는데 의견이 서로 갈리는데도 한가지 일치하는 것이 있다면 게임에는 규칙이 필수라는 것. 규칙이 없다면 놀이가 되지않으며 게임이 되지 않는다. 즉, 놀이에서 규칙을 추가하고 중심화시킨 것이 게임.

2) 게임의 종류 (양을 늘리기) 사진 + 각 종류

1) 보드게임 (브루마볼, 인생게임, 할리갈리)

보드게임이란 아날로그 방식으로 하는 게임을 말한다. 인터넷이나 게임기 없이 보드게임 판이나 게임에 맞는 도구만 있으면 즐길 수 있어서 가장 많이하는 게임의 일종이다.

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2)샌드박스 (게리모드, 테라리아, 마인크래프트)

샌드박스란 정해진 어떤 공간에서 플레이어의 마음대로 무언가를 창작하거나 편집, 파괴 등 자유롭게 즐길 수 있는 게임의 종류이다. 이 종류의 게임은 자유도가 무한하다는 특징을 가지고 있다. 또한 샌드박스 게임은 창의력을 키우는데 도움이 되어 교육용으로 사용하기도 한다.(미국에서 마인크래프트를 교육용 게임으로 채택하고 학교에서 이 게임을 이용해 학생들을 교

육 시키기도 한다.)

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3)슈팅게임 (배틀그라운드, 오버워치, 레인보우 식스 시즈)

슈팅게임은 게임속의 캐릭터가 되어 총기류를 사용하며 적을 배제하는 게임이다. 슈팅게임의 구체적 분류로는 fps(first person shooter), tps(third person shooter), 등이 있다

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4)레이싱게임 (니드 포 스피드 시리즈, 포르자 호라이즌, 그란 투리스모 스포츠)

레이싱 게임은 게임 속에 있는 차량을 운전하여 다른 플레이어 또는 AI와 함께 승부하는 게임을 일컫는다.

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카드게임, 샌드박스, 슈팅 게임, 시뮬레이션 게임, 샌드박스 게임, 등

3) AR vs VR 게임

=>아래 부분을 일반인들은 잘 모르는 전문적인 용어 나오는 영역까지 더 깊게 들어가기

AR은 증강현실로 현실에 기반하여 정보를 추가하는 기술이고 VR은 가상현실로 공간 자체를 가상으로 만들어내어 구현하는 기술이다

1)VR (VR은 virtual reality의 약자) ~가 있다(예시) (양을 늘리기)

VR은 현실의 감각을 차단하고 제3의 공간을 만들어내 사용자에게 보여주는 기술이다 VR을 위해서는 자신의 몸을 인식하여 그 장소에 입력시킬 특정한 장치가 필요하다. VR 기술의 원리는 사람의 두 눈이 입체감을 느끼는 원리와 360도 카메라, 자이로스코프 센서 기술을 이용해 정적, 동적 2차원을 3차원으로 인식하는 방식이다

2)AR (AR은 augmented reality의 약자) ~가 있다(예시) (양을 늘리기)

AR은 특정한 장치를 이용해 현실을 기반하여 가상 물체를 덮어씌우는 기술이다. AR기술에는 마커와, 마커리스 이렇게 두가지 방식이 있는데 마커는 디지털 기호를 스마트폰으로 찍어서 그것에 매핑되어 있는 가상 이미지를 현실에 더하는 방식이고, 마커리스는 카메라로 이미지를 비추어 이미지에 매핑되어 있는 가상 이미지를 현실에 더하는 방식이다.

본론1 게임의 장점

1.스트레스 해소

1) 모의경쟁, 대리만족, 창작, 등의 행위로 게임을 통해 스트레스를 해소할 수 있다.

게임을 통해 다른 플레이어와 경쟁해 승리하거나 현실에서 직접 경험할 수 없는 것, 예를 들어 하늘을 날거나 마법을 쓰는 등의 행위를 간접적으로 체험할 수 있어 게임을 통해 스트레스를 해소할 수 있다.

예시: 배틀그라운드 같은 경쟁 게임에서 1등을 차지, 어드벤처 게임에서 자신이 겪을 수 없는 상황에서의 고난을 헤쳐나감

2. 지능향상

1) 기능성 게임과 같은 게임을 통해 사고력을 발달시켜 지능이 향상된다.

다양한 게임의 종류 중 머리를 써야하는 게임인 기능성게임, 예를 들어 퍼즐게임이나 수학적 능력을 사용해야하는 게임 등을 플레이함으로 인해 지능이 향상될 수 있다. 실제로 게임을 통해 지능이 향상된다는 것은 이미 과학적으로 실험을 통해 증명 되었다.

예시: 포탈 시리즈, BABA IS YOU와 같은 퍼즐게임을 오랜 고뇌 끝에 풀어냄

본론2 게임의 단점

1. 시간낭비 (예시)

1) 오랜 시간 동안 현실과 전혀 관계없는 활동을 하고 있으니 시간을 낭비하는 것이다.

게임을 통해 얻을 수 있는 메리트는 다양하지만 그와 반대로 너무 많은 시간동안 한다면 오히려 시간을 낭비하는 것 이다. 오히려 게임에 현실에 투자하는 시간보다 많은 시간을 투자한다면 실생활에 영향을 많이 미칠 것이다.

2.게임중독 (예시)

1) 많은 시간 동안의 과도한 게임 플레이로 인해 게임 행위를 통제할 수 없는 상태.

대한민국의 청소년들의 평균 게임 플레이 시간은 매우 높고 이로 인해 점점 니트족(집 안에서 나오지 않고 게임과 같은 오락을 즐기며 자기 스스로를 사회와 단절시키는 사람들)이 늘어나고 있다. 게임을 너무 많이 하게 되면 게임에 중독되어 실생활을 하는 도중에 게임이 생각나 아무것도 못하거나 게임을 하지 않으면 불안해지는 등의 증세를 겪어 많은 악영향을 미칠 수 있다.

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본론3 게임의 실생활 적용

아래 부분을 구체화 시켜서 실제 각 적용 사례가 무엇이 있고 그 효과는 어떤지 자세히 기술해주기

1. 시뮬레이션

1) 시뮬레이션 범주의 게임을 이용해 자동차나 비행기 등의 운전을 익히거나 연습할 수 있다.

현실과 비교해 실패에 대한 영향이나 비용 등에 대해 걱정할 필요가 없으므로 자유롭게 가상세계에서 연습을 할 수 있다.

예를 들어 유로트럭 시뮬레이터나 플라이트 시뮬레이터 등이 있다.

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2) 건축물을 시뮬레이션 게임에서 만들어 봄으로써 건축기술의 발달에 기여한다.

건축물에 관련해 적용될 수 있는 물리 법칙이나 각종 변수들을 프로그램을 통해 사전에 확인할 수 있고 아무런 리스크 없이 건축물 등을 재구성, 재구축이 가능하다. 이러한 프로그램들은 전문적인 프로그램으로 일반인들이 사용하기 어렵지만 이런 내용들을 간단하게 축약하여 대중들이 사용할 수 있게 게임으로 만들어지기도 한다.

예: 비시즈, 시티즈 스카이라인

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2. 샌드박스 (예시~~ 프로그램이 있다)

1) 현실에서 실현시킬 수 없는 일을 게임을 통해 간접적으로 경험하여 욕구를 해소할 수 있다.

AI와의 가상 연애 시뮬레이터나 액션 게임, RPG 등 범법행위나 우주여행 등 현실에서 실현하기 힘들거나 불가능한 것을 게임을 통해 간편하게 즐길 수 있다.

예: Grand Theft Auto V, 썸썸 편의점, 러스트

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3. 퍼즐게임 (예시~~ 프로그램이 있다)

1) 퍼즐게임을 즐김으로 인해 창의력 발달이나 지능향상의 효과를 볼 수 있다.

다양한 종류의 퍼즐게임을 즐김으로 공간지각 능력이나, 계산력, 창의력 등 여러 가지 분야에서 지식을 습득하거나 뇌를 발달시킬 수 있다.

예시: 포탈 시리즈, BABA IS YOU, 테트리스

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4. AR vs VR 실생활 적용 사례

1) AR기술을 이용해 전투기나 자동차의 유리에 정보를 보여주는 HUD(Head Up Display)가 사용되고 있다. 구글 글라스를 통해 산업에 적용하기도 했다. 그 외에도 AR기술을 이용해 환자의 재활을 보조하거나, 옷을 직접 입어보지 않고 쇼핑을 하는 등 여러 가지 방면에서 활용되고 있고 많은 분야에서 활용될 가능성을 가지고 있다.

2) VR기술을 이용해 군사훈련이나 비행기 조종 시뮬레이터를 이용한 파일럿교육 등을 실시하고 있다. VR기술을 이용해 여러 가지 위험할 수 있는 일들을 가상으로 만들어내어 이를 직접 훈련 삼아 해 봄으로써 개인의 위기 대처능력이나 일의 숙련도 등을 증진시킬 수 있다.

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결론

1) 게임은 부정적인 측면뿐 아니라 긍정적 측면도 가지고 있다

게임기술 발전을 통해 우리의 삶도 풍족해지기 때문에 게임이 꼭 나쁘다고만은 할 수 없다. 앞으로 세계의 발전에 사용되는 기술이 게임에서 비롯될 수도 있고 게임을 즐겨서 차가운 현대사회에서 사람의 웃음을 되찾아주는 하나의 오락이 될 수도 있다.

2) 게임에 대한 나쁜 편견적 시선을 개선해야 한다

많은 수의 게임을 즐기지 않는 사람들이 게임의 긍정적 측면보다 부정적 측면에 대해 더 강하게 부각 되어 있거나, 게임이 나쁘다는 편견에 사로잡혀있다. 하지만 이런 편견적 시선에 사로잡혀있기 때문에 게임의 장점을 찾으려 시도조차 하지 않는 경우가 있을 수도 있다.

<참고 문헌>

사이트

https://m.blog.naver.com/techrew/221046868151

https://platum.kr/archives/20023

논문

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